Bocadillo de tren

¿Sabéis cuando tenéis que coger un tren, o un avión, y anticipáis que os espera un viaje muy largo por lo que se genera un nerviosismo derivado de la perspectiva de pasar horas y horas esperando en lo que probablemente será un asiento incómodo, todo combinado con el hecho de que quizás pierdas el vuelo o el billete esté mal y que tal vez al llegar a tu destino no seas capaz de coger un metro hasta tu hotel porque a lo peor a esa hora hayan cerrado todos los transportes públicos y no habrá taxis porque no?

¿Sabéis eso?

Cuando me enfrento a una de esas situaciones me bloqueo. En lugar de comprobar la localización de las cosas en google maps o de imprimir el billete en vez de llevarlo en el móvil, me siento perplejo, incapaz de reaccionar y dudando de qué hacer. Y entonces me centro en una cosa. Ostias, tal vez me entre hambre, necesitaré un bocadillo.

Cuando tengo el bocadillo listo la cosa cambia. Sé que en el peor de los casos no moriré de inanición y empiezo a pensar con claridad. Es una tontería, sip, pero los lunáticos funcionamos así.

El caso es que últimamente me encuentro, de forma inesperada, a punto de coger un tren vital. Se me vienen tantas cosas encima que me paso los días bloqueado, haciendo a duras penas las cosas imprescindibles. Todo eso se pasará cuando llegue a mi destino, que será pronto, pero de momento he echado un vistazo al blog, he visto que hace más de veinte días que no posteo nada y joder, me ha sabido mal, así que he pensado… hora de sacar el bocadillo.

Pronto tendré más tiempo para dedicarme a escribir aquí, bastante más, pero por el momento voy a tener que abrir el papel de plata y sacar algo antiguo para ir picando.

Como esta chorrada que hice en la universidad.

¿Tanto rollo para esto?

Sip. Ya está. A esto no le pongo ni tag.

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101: Introduction to Spirit Thugs.

Spirit Thugs!

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He empezado a hacer un juego. Se llama Spirit Thugs, aunque el nombre es provisional y puede que de aquí un año se pase a llamar Thug Spirits, pero de momento me gusta más Spirit Thugs.

Spirit significa espíritu y thug es algo así como macarra pandillero. Así que el juego irá sobre unos espíritus macarras pandilleros, tal que así:

SpiritThug

Y sobre unos expertos en pelea espiritual dispuestos a partirles la cara a base de patadas en el culo tan fuertes que viajan por tu cuerpo y te parten la cara. El problema es que los espíritus no forman parte del reino físico por lo que no se pueden destruir a base de ostias, por terribles que sean. Sólo un espíritu puede matar a otro espíritu por lo que eliminarlos tendrá algo de truco. Ahí es donde reside la mecánica principal del juego, pero es pronto para hablar de eso.

Esto es un proyecto que he empezado a hacer en mis ratos libres y al que le puedo dedicar poco tiempo. Como sabéis estoy bastante enfrascado con Rime y además tengo está esa otra cosa llamada vida social (de la que os juro que intento librarme para poder hacer más videojuegos). Lo que intento decir es que, aunque creo que este proyecto es la leche y tiene bastante potencial, simplemente lo estoy haciendo para aprender programación y pixel art. Ya está. No tengo grandes planes, ni estoy planeando un kickstarter ni nada de eso.

Espero que este blog me sirva para compartir los progresos que vaya haciendo, las dudas que me vayan surgiendo y los descubrimientos que vaya aprendiendo, y espero que quien quiera que venga aquí a leerme no se corte a la hora de a sermonearme si se le ocurre como mejorar lo que he hecho (lo cual es probable) y a animarme si le gusta algo de lo que ve.

Al fin y al cabo, como el proyecto es mío y sólo mío y, por una vez, no tengo como objetivo sacar dinero para vivir de él, no tengo ninguna necesidad de mantener secretos o de dosificar el contenido así que podréis ver perfectamente el estado del desarrollo, mis avances y mis problemas. Como los documentales de Tim Schafer sólo que desde el punto de vista de alguien que no sabe lo que hace (porque lo único que domino es el diseño del juego y eso ya está hecho).

Y como muestra de voluntad voy a compartir mis vergonzosos avances aquí y ahora.

Primero os dejo la build de Game Maker en la que podéis ver a un personaje que sabe andar y saltar (flechas y spacebar), y unos cuantos enemigos que saben andar y saltar pero van solos. Es una versión pacifista así que no hay pelea ni nada que hacer, pero podéis andar y saltar todos juntos al son de la increíble banda sonora que soy yo silbando y chasqueando los dedos. (… y creo que puse un doble salto, sólo por probar)

https://dl.dropboxusercontent.com/u/11501881/Spirit%20Thugs_sintantomalo.exe

El arte, como podréis ver, es totalmente provisional. Aún estoy buscando el estilo definitivo y buscarlo está siendo una forma magnífica de practicar. El fin de semana pasado dibujé al personaje que podéis ver en la “demo” y este fin de semana he tratado de encontrar algo que me resulte más fácil de animar y que no acabe de quedar demasiado fatal.

Aquí tenéis el fruto de mis experimentos!

Sin título-4Por supuesto, el estilo de los enemigos cambiará para encajar totalmente con el de los personajes jugables, así que ignorad al tipo de verde por un momento y decidme… ¿Cual os gusta más?

Game Design videos: Animated Cover for First Person Shooters

Una función interesante para este blog de uso aún indefinido podría ser la de recopilar videos interesantes relacionados con Game Design. Cada vez que encuentre alguno que contenga alguna perla de conocimiento útil, lo iré añadiendo con la categoría “Game Design Recommended Videos”, que está en inglés porque los videos van a estar en inglés. Fijo. Todos.

Este en concreto trata sobre cómo las coberturas animadas pueden afectar al comportamiento del jugador, enseñándole a jugar de forma distinta y afectando a las dinámicas incluso en las zonas en las que este tipo de coberturas dejan de aparecer!

La aplicación directa de este truco si estás haciendo un FPS es bastante obvia, pero resulta muy interesante pensar cómo podemos usar ciertos elementos de gameplay para afectar a la conducta futura del jugador sin necesidad de tutoriales ni de alterar el control ni recurrir a ningún tipo de limitación y sin que la persona a los mandos se de ni cuenta de lo que hacemos.

Es ver ese maldito video y ya estoy pensando en posibles variaciones para todos los géneros que se me ocurren. Es complicado, eh?

Pero el procedimiento es jodidamente sencillo. Tenemos que hacernos un par de preguntas: ¿Cómo quiero que la gente juegue a mi juego? y después ¿Cómo puedo influenciarle en esa dirección usando los elementos de los que dispongo con mi mecánica base?

La respuesta a la primera pregunta siempre debería estar clara pero la segunda nos cuesta un poco más.

Ya está, es un post improvisado, no tengo tiempo de divagar más ahora. Pero me ha dado la idea de escribir sobre una aplicación de esto mismo que usé en el diseño de niveles de Nihilumbra para que la gente jugara con calma y no corrieran de izquierda a derecha como locos. Otro día.

La era del tiburón

No tengo tiempo de gestionar un blog.

¿Entonces, por que demonios comienzo uno?

No lo sé, no tengo ni idea, estoy sentado delante del portátil a las ocho y media de la tarde y estoy improvisando estas líneas mientras las leo y me voy dando cuenta de que no tiene mucho sentido. Los que estéis habituados a leer blogs habréis encontrado esta típica “declaración de intenciones informal” al principio de muchos blogs que terminan abandonados al poco tiempo por la desgana o la falta de objetivos claros de sus autores. Supongo y espero que este no sea el caso porque aunque no tengo muy claro cómo voy a montármelo para tener esto al día, sí que tengo muy claro por qué quiero hacerlo.

Pero bueno, empecemos por las presentaciones. Soy Kevin Cerdà. La tilde en la “à” es jodidamente importante. Soy diseñador de videojuegos desde hace unos… seis años y durante ese tiempo sólamente he publicado dos juegos completos: The Creature y Nihilumbra. Además de eso, he estado un año metido en un triple A bastante prometedor que finalmente se canceló y he parido dos jueguecillos de Ludum Dare de los que estoy tremendamente orgullos con los amigos de Deconstructeam y OddlyShaped pixels. Hey Lucky Lucky y Atticus VII.

Actualmente me encuentro trabajando con la maravillosa gente de Tequila Works en Rime, un proyecto bastante enorme, bonito y espectacular para PS4.

Dibujo feo

Y aunque laboral y profesionalmente me siento feliz y contento, de algún modo noto que aún tengo cierto vacío que necesito llenar. (Vacío, lo pilláis? Como soy el tío de Nihilumbra… en fin.) No soy psicoanalista pero las razones para sentirme así vienen de tres frentes. (Vamos con las listas, me encantan las listas)

  1. THEVOID_1: Echo de menos estar en contacto con la gente. Cuando estaba al timón de las relaciones públicas de BeautiFun Games me sobraban excusas para charlar con todo tipo de gente sobre nuestros juegos o lo que hacíamos. Actualmente, en Tequila, hay muchas expectativas en el proyecto, pero se tiene que mantener una privacidad bastante elevada y eso hace que en el día a día tenga pocas cosas que contar. No se trata de un intento de tener fama, porque para eso montaría un canal de Youtube o algo así, se trata de mis ganas de conversar.
  2. THEVOID_2: Soy un developer novato y lo sé. Estoy contento con mis skills de game design y con los juegos que he hecho pero… en serio, mirad mi dibujo de arriba. No tengo ni idea de dibujar. ¡¡Y no sé programar!! Cuando empecé a hacer videojuegos ya tenía conocimientos musicales, y de edición de video y de audio… enseguida me puse a colaborar en webs de videojuegos y hasta en un podcast (Arcadia Gamers, maravilloso) para ver el lado de prensa… me encanta aprender pero cada vez he estado más ocupado y sigo aquí sin saber programar ni dibujar como dios manda. No puede ser.
  3. THEVOID_3: He aprendido un montón y me apetece compartir. Parece contradictorio eh? Los game designers somos contradictorios, deal with it. No, en serio, la realidad es que con cada juego que he hecho, cada artículo que he leído y cada profesional que he conocido me ha hecho crecer como diseñador y como desarrollador. Cada vez que voy a un evento a charlar con gente que está empezando veo que tengo cosas útiles que contarles y un par de días más tarde he aprendido algo nuevo y pienso “Maldición! Ojalá hubiera podido contar esto también!”. Tanto conocimiento difuso y segmentado acumulado es realmente confuso y el ejercicio de organizarlo, sintetizarlo y explicarlo me irá genial.

No sé vosotros, pero yo trazo una linea entre los puntos y algo me dice: Kevin, ponte a aprender y comparte lo que aprendas. La gente que sepa menos se pasará por aquí y quizás encuentre algo útil y la gente que sepa más… espero que me deje parte de sus conocimientos en forma de comentario a ver si dejo de ser tan gañán en según que aspectos.

Siempre le digo a todo el mundo que monte en tiburón. Les cuento la historia del Shark Rider y les animo a “ser la persona que envidiarías”.
2008-09-11-SharkRiderHay que predicar con el ejemplo y si tras un ejercicio de introspectiva te encuentras con aspectos a mejorar… pues te arremangas y te pones. Valor y al tiburón.

Pronto más.